Ключи от всех дверей

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.



Миры

Сообщений 1 страница 3 из 3

1

Мир Ключников
Обычно именно от него ключ попадается новичкам первым. И, какими бы разными ни были они, этот ключ всегда общий для всех. Чтобы потерять его, ключник должен отречься от своей сути, искренне разорвать свою связь с мирами, но даже тогда ключ всё ещё можно восстановить. Привязанность к этому миру не считается наказуемой, потому что это не полноценный мир, а по сути перевалочная станция, перекрёсток.
Мир ключников - огромный плоский летающий остров, и он имеет края. С севера и востока его окаймляют горы, которые считаются непроходимыми. На юге - гигантский водопад, чьи воды низвергаются в бездну. Вопрос о том, как эта самая вода не заканчивается при таких условиях, остаётся открытым, но предположительно магия, что пронизывает остров, постоянно восстанавливает её нужное количество. На западе - территория вечной мерзлоты, и говорят, что это проклятие могущественного ледяного ключника. Тот давно погиб, а его творчество осталось.
В этом мире 10 месяцев, и они называются талир, метир, шиванир (зимние); санар, маштар, ранияр, двартар (весенние и летние), кардар, минир, лимир (осенние).

Сульприна
http://s9.uploads.ru/t/cDCJX.png
Столица ключников. Здесь поселяются те, кто по завершении Академии выбирают оседлый образ жизни. Этот город пропитан магией и вообще существует лишь благодаря ей. Полная свобода творчества и самовыражения, не считая тех запретов, что оговорены в законах. Здесь всегда светло, город даже в новолуние не погружается во тьму благодаря множеству светильников, как магических, так и обычных, расположенных по всей его территории.
Сульприна битком набита торговцами всех мастей, некоторые продают такое, что и вообразить нельзя - вчерашние сны, мечты ребёнка, потраченное кем-то впустую и подобранное ими время, эйфорию и отчаяние в бутылках, и многое-многое другое. Правда, продавать и покупать эмоции противозаконно, поэтому они обычно хорошо маскируют свою деятельность и покупателям, которым не доверяют, даже не показывают нелегальный товар.
Площадь Врат - место, куда приводят двери, открытые ключниками. Город устроен так, что в целях безопасности попадаешь всегда именно сюда, и здесь же при входе тебя проверяют. Это как таможенный контроль на границе. Магия наложена всеми членами самого первого Совета в полном составе, и с тех пор каждый новый Совет обязан поддерживать её. Соответственно, рядовым ключникам её не преодолеть и не избежать досмотра.
http://s9.uploads.ru/t/bvWOs.png
Академия Шести Лучей тоже расположена в Сульприне. Говоря точнее - в центре города. Это - его главная достопримечательность, и на этот белоснежный замок стоит посмотреть, даже если поступать учиться туда не собираешься.
Напротив Академии, на другой стороне площади, стоит здание Совета. Воздух слегка искрится от количества защитных чар, наложенных на него. И, если не хочешь проблем, лучше не взрывать рядом с ним даже безобидные хлопушки.
Валюта ключников - баллы, начисляемые на их личный счёт. Чтобы открыть такой, достаточно прийти в банк и предъявить личный номер, индивидуальный для каждого ключника.
Получить или восстановить личный номер можно в бюро регистрации. В нём нужно назвать полное имя, обязательно настоящее, иначе, если обман раскроется, аккаунт признают недействительным. Кроме того, производится сканирование магической ауры ключника. Помимо этого, необходимо вносить в базу данных по своему личному профилю каждый новый ключ. Это немного хлопотно, зато восстановить персональный номер можно и по ключам, предъявляя их в бюро. Естественно, у ключников вне закона доступ ко всем благам, которые можно получить через личный номер, блокируется, а любое появление этого номера в общей системе спровоцирует немедленный выезд бригады Гончих по адресу, где была зафиксирована его активность.
Важно! Валюту ключников можно конвертировать в золото или любую другую для того мира, куда ключник отправляется! Если это его собственная инициатива - он идёт на свои сбережения, если задание от Совета или Академии - они предоставляют некоторую сумму командировочных в его распоряжение.


Грозовая Крепость
http://sh.uploads.ru/t/aMPsB.png

Тюрьма ключников, известная тем, что из неё никто никогда не сбегал. Три слоя запечатывающих рун, три десятка сдерживающих заклинаний, охранники... Никто ещё не преодолевал все эти преграды.
Вечно пасмурная погода над крепостью и то, что в её башни постоянно бьют молнии - следствие наложенной магии. Разряды небесного электричества - энергетическая подпитка. Ненастье - следствие концентрации огромного количества негативной энергии в одном месте. Экзорцисты, ввиду их повышенной восприимчивости к подобным вещам, даже подойти к крепости не могут. Если их запирают в ней согласно приговору - ни один не протянул дольше месяца, и при этом сутки напролёт беспрерывно мучился.
Тюрьма расположена в горах Стрэнде, вдали от столицы и вообще любых населённых пунктов. В той местности всегда холодно, температура даже в самое жаркое лето не поднимается выше +10 градусов по Цельсию.


Деревня Лутин
http://sg.uploads.ru/t/QFe2c.png

Это деревня целителей, причём многие из них потомственные и в Академии не учились. Уровень их знаний позволил бы поступить безо всяких проблем, но обычно они предпочитают практику теории, и редко кто из них идёт туда. Разве что те, кто хочет получить какой-то документ об образовании или найти товарищей не из круга деревенских.
В эту деревню сложно переехать. Точнее, запрещать никто не запрещает, но у местных очень плотный уклад жизни, традиций и обычаев. Они бережно относятся к природе, слушают землю и верят, что она источник жизни и всех благ. Они крепко стоят на ногах, едва ли не в буквальном смысле пустив корни, и с лёгким подозрением относятся ко всему, что пришло извне. Прогнать не прогонят, даже будут дружелюбны, но своим кто-то, кто не родился здесь, вряд ли станет.

0

2

Ожерелье
Состоит из самых важных и примечательных миров. Да, по законам ключников все миры в целом имеют равные права, но, например, мир со многомиллиардным населением по очевидным причинам оберегается тщательнее, чем какая-нибудь голая выжженная пустыня. Количество миров в Ожерелье меняется, поскольку одни гибнут либо вырождаются, а другие развиваются, повышая свою ценность. В настоящее время в Ожерелье входят двадцать миров.

Эредия
http://s8.uploads.ru/t/hMFzc.png
Тип ключа: Технический, даёт способности, связанные с любыми механизмами.

Год на Эредии вдвое длиннее, чем на Земле, а средний срок жизни его обитателей - 80 лет.

Этот мир во многом идентичен Земле, какой её будущее рисуют фантасты - абсолютно торжествующий технический прогресс. Погружение в Интерет там ничем не отличается от полноценного посещения другого мира, обоняние, осязание, зрение, вкус и слух воспринимают там всё как такую же реальность. Все "низкие" профессии, вроде таксистов, дворников, продавцов и тому подобное, всё, где требуется лишь однообразный физический труд без капли фантазии и творчества - заполнены роботами.

Поскольку мир делает огромный упор на науку, земных праздников (кроме дней рождения) в нём нет. Вместо Дня Знаний - Неделя Просвещения, и с неё начинается каждый новый год. На протяжении всей недели люди делятся со всеми желающими информацией по своей специальности, и в этот период они не могут отказать, это основное условие праздника. Кроме того, многие люди обнародуют свои планы на будущий год как официальную повестку, это является доказательством того, что они не тунеядцы - худшее преступление здесь.

Столица Эредии - город Рашакс. Двадцать миллионов человек населения.

У всех жителей этого мира двойные фамилии.
Жители: Меланор Лерош-Дэнт, Шаади Лерош-Дэнт, Раави Лерош-Дэнт


Тандарра
http://forumupload.ru/uploads/001a/7f/b7/2/t64639.png
Тип ключа: Земля либо Воздух.

Тот самый мир, про который можно сказать: "Здесь чары и месть, отвага и честь, дворцы и песок. О, дивный восток! О, сказочный край! Здесь яд и булат погибель сулят! Смотри, не зевай!".

Это планета, почти целиком покрытая пустынями. Вода здесь - великая ценность. Но люди в этом мире живут, их несколько миллиардов, и между городами здесь процветает торговля. Ключникам, которые попадают сюда из других миров, кажется, что местные жители сплошь отличаются суровым и крутым нравом, но пустыня не располагает к сантиментам. Тем не менее, здесь очень ценят дружбу, умеют заметить, когда кому-то по-настоящему плохо, и поддержать.

Магия этого мира - заклинательство духов пустыни (если получится, можно призвать песчаную бурю или напустить на любой цветущий край засуху), а также разговор с мёртвыми. Для этого нужен медиум (человек, который примет душу с того света в своё тело) и шаман (тот, кто будет призывать, а потом задавать вопросы). Максимальное время такого сеанса - пятнадцать минут. Ключники считают эту магию одной из разновидностей чёрной. Духи пустыни также проявляют благоволение тем, что их любимчик не имеет практически никаких шансов погибнуть в пустыне, они помогают ему чувствовать все опасности заранее, а также отыскать воду на любом расстоянии, даже если она спрятана ещё какой-то магией. Также местные, освоившие общение с духами не способны заблудиться ни в одной пустыне даже с завязанными глазами и в полной темноте. Они способны переносить любую жару, но крайне восприимчивы к холоду. Поэтому в более холодных мирах они обычно кутаются в тёплые одежды чуть ли не по уши.

У жителей этого мира есть только имена, и от их длины зависит то, насколько уважаем этот человек. Однако, чтобы получить каждый новый, необходимо деяние общественного масштаба. Уважение здесь измеряется пользой, которую человек приносит обществу.

Жители:


Гарден
http://forumupload.ru/uploads/001a/7f/b7/2/t13770.png
Тип ключа: Земля или Вода.

Этот мир - огромный сад, и описания земного Рая - лишь его скромное подобие. Здесь растут фантастические цветы невероятных расцветок и форм, а местные жители обитают в растительных домах. А ещё здесь водятся бабочки и стрекозы размером с крупного орла, улитки величиной с сенбернара. Аборигены - самые настоящие дети природы, загубив растение или насекомое, вы получите их вечную, неиссякаемую ненависть. Даже чтобы сорвать необходимые им для пропитания травы и плоды, они долго выбирают, чтобы не нанести естественной среде вокруг себя вред. Гарден считается величайшим в Ожерелье заповедником, здесь запрещены сражения, а магия дозволена лишь созидательная.
Местные жители не строят дома, а выращивают их. Благодаря их способностям они могут создать целый дом, просторный, высокий, с несколькими этажами, за сутки или двое. Выглядят эти строения как в сказках про волшебные лесные народцы.
Имена и фамилии здешнего разумного вида состоят из одного слога, например, Ран Гра. Выглядят они очень похоже на описания земных дриад.
Жители:


Малдуг
http://forumupload.ru/uploads/001a/7f/b7/2/t508621.png
Тип ключа: Вода/Лёд.

Мир вечной мерзлоты. Северное сияние, полярная ночь и прочие радости жизни здесь в полном объёме. Мир огромен, до сих пор никто не нашёл его края или не совершил кругосветное путешествие, если он тоже является шаром, как планета Земля. Большинство попросту не выжили, чтобы довести до конца такое странствие, даже с возможностями Ключников. Соответственно, лишь предполагают, что он имеет форму стандартной планеты, но доказательств этому нет.

Здесь живут небольшие кочевые племена, постоянно ищущие условия хоть чуть-чуть получше. Любые ресурсы на местности истощаются быстро, и людям приходится искать новые.

Помимо людей здесь обитают разумные говорящие медведи. Судя по некоторым их изделиям, а также образу жизни, они по меньшей мере равны людям по уровню развития, если не превосходят их - неудобства, связанные с работой грубыми лапами, они с лихвой компенсируют интеллектом и воображением, так что несовершенство телесной оболочки никак не мешает им создавать шедевры. Например, ледяные скульптуры. Эти медведи достаточно добры и отзывчивы и часто позволяют людям использовать их как ездовых животных, но настоятельно рекомендуют не забываться и не считать их низшими существами лишь за то, что они катают друг друга на спине.

Малдуг известен как мир, поставляющий по бартерному обмену редкие изделия. Например, здесь умеют делать лёд стабильным, не тающим ни при каких температурах. Фигурки из него высоко ценятся во всех мирах. Также они создают разные предметы из рыбьих костей (а рыба на Малдуге водится очень крупная, да ещё и нередко хищная, так что, если не быть достаточно проворным и ловким, не ты ею закусишь, а она - тобой). Местные, к счастью, не то, что не любопытны, а, скорее, не ищут добра от добра и не настаивают, чтобы им рассказали, куда увозят выкупленные у них вещи. Это позволяет многим ушлым ключникам торговать ими между мирами.

Имена местных отчасти напоминают имена земных чукчей. Например, Магдия, Косме, Вуквуки или Ферми.

Жители:


Ватар
http://forumupload.ru/uploads/001a/7f/b7/3/t221242.png
Тип ключа: Вода.

Ватар - это мир-океан, на нём вообще нет суши, кроме торчащих из воды скал и маленьких островков, заросших лесом, причём одни тонут, а другие возникают из пучины. Никто так и не смог объяснить логически, почему так происходит, и каким образом на этих островах за несколько дней появляются деревья, цветы, звери и птицы. Процесс рождения острова считается сакральным, к нему запрещено приближаться, как-то вмешиваться.

Жители Ватара строят города из древесины, взятой на островах, и обломков коралловых рифов. Очень часто в их архитектуре встречаются элементы из костей океанской живности, а также подводной растительности.

Обитатели этого мира напоминают русалок, у них синяя, бледно-фиолетовая, белая или голубая кожа, и такого же цвета глаза и жёсткие волосы. На поверхности у них две ноги, как у нормальных людей, но, окунаясь в воду, они превращают нижние конечности в рыбьи хвосты.

В их именах всегда много гласных, фамилий нет.

Жители:

0

3

Миры-ловушки
Ключники и прочие странники редко посещают их по своей воле, но эти миры обладают способностью притяжения случайных гостей. Впрочем, это не совсем уж слепой случай, например, в Библиотеку могут попасть те, кто ищет особых знаний любой ценой, а на Пустошь - любители схваток.

Покинуть мир-ловушку можно, либо выдержав все его испытания, либо с помощью мощного артефакта (или ключа, но это могут только лучшие из мастеров), либо если кто-то снаружи поможет пленнику выйти. Это важное условие - если спаситель тоже войдёт, это станет его фатальной ошибкой, так как с этого момента он будет вынужден играть уже по правилам мира.

Обычно у миров-ловушек нет стабильных дверей, которые ключники могли бы открывать и закрывать. Если вдруг кто-то обзаведётся постоянным ключом от такого мира - этот ключник получит статус трикстера, и воспринимать его будут соответственно.

Библиотека
http://forumupload.ru/uploads/001a/7f/b7/2/t233248.png
Считается, что здесь можно найти абсолютно любую информацию, всё, что когда-либо было написано во всех мирах. Загвоздка в том, что все книги существуют в единственном экземпляре, и найти именно его среди лабиринта полок и миллионов томов без подсказок со стороны самой Библиотеки почти невозможно. А она может провести к заветной книге, если выдержишь её испытания. Это могут быть загадки и шарады, а может быть и какой-нибудь дух, с которым придётся сразиться - но так, чтобы не повредить ничего вокруг, иначе гнев Библиотеки будет ужасен. Говорят, она может убить нечестивца, портящего её имущество, на месте, сколь бы могущественным тот ни был.

Кроме того, рассказывают, будто в Библиотеке есть книги судьбы каждого человека, и по ним можно узнать его прошлое, настоящее и будущее. Если стереть данные со страниц, а затем переписать, якобы можно изменить его судьбу. Удалось ли это хоть кому-то - неизвестно.

Если кто-то провалит испытания Библиотеки - смерть станет для него ещё самым милосердным исходом. Он может стать её вечным затворником, вынужденным наводить порядок и охранять её. Она даёт такому слуге особые способности, сравнимые со всесилием, ему не дано покинуть её пределы.


Пустошь
http://forumupload.ru/uploads/001a/7f/b7/2/t748327.png
Здесь обитают демоны - да-да, весьма разнообразные, но всё же вполне классические демоны, ярко-красные, золотые или синие, с рогами, хвостами, клыками и прочими атрибутами подобных тварей. У некоторых по четыре или шесть рук, у других - две головы, третьи изрыгают огонь или лёд из пасти, четвёртые крылаты, и так далее. Иногда совмещают всё перечисленное.

Демоны вызывают путешественника на турнир. Он обязан победить в цепочке боёв, где его будут выставлять против всё более и более сильных противников. Если победить всех - демоны щедро наградят самоцветами и драгоценными металлами, устроят торжественную церемонию в твою честь, а затем позволят покинуть этот мир. Демоны Пустоши - одни из крайне немногих созданий, которые знают о ключниках.


Чёрный лес
http://forumupload.ru/uploads/001a/7f/b7/3/t784585.png
Этот лес огромен, но обитают в нём только тени, множество теней. Они принимают формы гротескно искажённых диких животных. Их повелитель - Лесничий, единственное настоящее живое существо здесь.

Лесничий воспринимает всех, кто попадает к нему в угодья, как объекты охоты. С ними он играет и забавляется, как ему заблагорассудится, прежде чем убить. Некоторых он может месяцами держать в рабстве, прикованными у себя в подвале, или заставлять выполнять в лесу какую-то работу, необходимость которой известна только ему одному.

0



Рейтинг форумов | Создать форум бесплатно